Contudo, com a falência da distribuidora em 2013, os ativos da THQ foram adquiridos pela própria Ubisoft. Com o histórico de atritos, Désilets foi demitido novamente e viu os direitos de sua nova criação caírem nas mãos da antiga casa. Após anos de uma intensa disputa judicial, em 2016 os direitos do jogo voltaram para seus braços e retomou o desenvolvimento em seu estúdio independente, a Panache Digital Games.
Passado e presente em boas mãos
A narrativa, de maneira surpreendente, ganha camadas e complexidade quando a demo nos leva para os dias atuais. Conhecemos a protagonista do presente, detentora de uma carta misteriosa deixada pelo pai e impossível de decifrar. Isso a leva até uma biblioteca atrás de um amigo de seu falecido pai, e é ali que começamos a descobrir mais elementos da narrativa. O documento foi escrito em um idioma antiquíssimo e específico — a mesma língua ritualística usada pelas bruxas no passado do jogo.
A grande virada da demonstração acontece em um flashback ativado ao decifrarmos a carta. Retornando alguns anos no passado, a cena foca no pai da protagonista, ainda jovem, acompanhado da mãe da garota a caminho de um quarto de hotel. Após avisá-lo para ‘não se assustar com o que está por vir’, os dois se envolvem em uma união que se revela como parte de um ritual.
O clímax dessa cena é fascinante ao revelar que o homem passa a habitar o corpo de um gato e, após um breve passeio pelo hotel — em uma sequência que até então parecia ser um sonho —, o jogo revela que o pai da protagonista do presente é o mesmo animal que a bruxa está prestes a escolher como seu companheiro místico junto à árvore de iniciação.
Investigação, feitiçaria, mas ainda sem combate
O gameplay da demonstração foi bastante contido, funcionando mesmo como uma introdução para a história e para as mecânicas pontuais que devem ser a base da narrativa. A demo não apresenta nenhum vislumbre dos sistemas de combate; em vez disso, o foco é dividido entre duas dinâmicas muito claras.
No presente, o foco é voltado para a investigação e a exploração de cenário, onde coletamos pistas e resolvemos um quebra-cabeça para avançar na leitura da carta enigmática. Já no passado, somos introduzidos à mecânica de feitiçaria e ao uso do elemento Flux. O sistema consiste em coletar esse recurso para viabilizar as magias — o que sugere que o jogo final adotará um sistema de custo ou limite para o uso de feitiços.
Na prática, a demo nos coloca para mirar e selecionar uma série de pontos específicos no cenário, como tochas e recipientes, disparando a magia para acendê-los em sequência. Trata-se de uma dinâmica de seleção que serve bem ao propósito linear do prólogo, mas que deixa no ar a promessa de se tornar muito mais abrangente, complexa e criativa no jogo completo.
Simples e eficiente
Graficamente, o jogo não é uma revolução técnica da nova geração; na verdade, ele traz uma estética que remete bastante ao que víamos ainda no PlayStation 3 e Xbox 360. No entanto, o que poderia parecer um ponto negativo é compensado por escolhas artísticas muito inteligentes. O visual dos personagens, por exemplo, preza por uma simplicidade extremamente positiva: eles usam roupas comuns e realistas para seus contextos, sem estilizações exageradas. Esse detalhe, mesmo que pequeno, traz uma naturalidade muito bem-vinda e facilita a identificação imediata do público com os protagonistas — uma decisão de design que remete à forma como Desmond Miles funcionava no primeiro Assassin’s Creed, fugindo do conceito do herói intocável.
No que diz respeito ao desempenho técnico, a demonstração se saiu bem. Mesmo forçando as configurações gráficas acima do limite recomendado automaticamente pelo sistema para testar o comportamento do jogo, a taxa de quadros se manteve estável, sem engasgos ou problemas técnicos. É claro que, por se tratar de um prólogo linear de cerca de 30 minutos, esse teste perde um pouco de relevância diante do fato de que o jogo ainda não tem o seu mundo aberto totalmente implementado, mas o polimento inicial já transmite segurança.
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