Midnight Murder Club chega com características curiosas. É o primeiro jogo inteiramente focado no online, distribuído pela PlayStation após o fiasco de Concord, e também o primeiro projeto do estúdio Velan depois do encerramento de Knockout City, outro título multiplayer.
Esse histórico explica a cautela em seu lançamento, que contou com meses de acesso antecipado para polimento e feedback, além de lições aprendidas — como o cuidado em garantir algum valor offline. Mas esse caminho também trouxe ônus pesados, como a ausência de uma campanha de marketing que colocasse o título verdadeiramente no radar dos jogadores.
Um passo no escuro
A jogabilidade segue a mesma lógica de simplicidade. Com L2, você acende ou apaga a lanterna; com R2, atira; com R1, ataca com a faca; e com o △, sinaliza posições. Só isso. Mas é nessa limitação que nasce a tensão. Com a lanterna desligada, o HUD desaparece, o mapa some e até o contorno de aliados ficam invisíveis. Você se esconde do inimigo, mas corre o risco de atirar em um companheiro e acabar com ele, já que o fogo amigo é permanente. O jogo inteiro gira em torno desse sistema de risco e recompensa, tão simples quanto eficaz.
Mansão Wormwood
As cartas de modificação ajudam a variar a experiência geográfica. Uma pode bloquear o segundo andar com barricadas, forçando confrontos apenas no térreo; outra transforma salas em discotecas iluminadas, com música e um campo claro de combate. São adições criativas, mas nenhuma altera a mansão de forma radical.
Modos de Jogo
- Vale-Tudo – O clássico “cada um por si”, em que vence quem acumular mais eliminações. Funciona como um modo caótico e acelerado, entregando disputas agitadas, mas sem trazer nada além do básico do gênero;
- Mata-Mata em Equipes – Outro pilar obrigatório, mas com um diferencial curioso: em vez de duas equipes, aqui são três duplas;
- Roubo na Escuridão – O mais inspirado entre os modos extras. Cofres espalhados pelo mapa guardam tesouros que devem ser depositados em cofres que aparecem em três rodadas, cada uma mais disputada que a anterior. Na última, resta apenas um, forçando todos a um confronto inevitável. É o modo que melhor aproveita o design da mansão e recompensa planejamento;
- Caça-Cabeças – Aqui, duas equipes se enfrentam: os Caça-cabeças devem destruir oito caveiras distribuídas em três salas, enquanto os Demônios tentam impedir. A ideia é boa, mas o balanço pende demais para o lado dos defensores, tornando o modo frustrante e pouco memorável;
- Além da Meia-Noite – Adicionado no lançamento da versão 1.0, esse é o modo PvE cooperativo para até dois jogadores. A proposta é sobreviver por nove dias, cada um com tarefas e desafios crescentes, enquanto bots e eventos adversos tentam atrapalhar. Entre cada rodada, vantagens ofensivas ou defensivas são escolhidas, garantindo diversidade. É divertido, especialmente em dupla, mas curto e sem tanto apelo de repetição.
No fim, esses modos parecem existir mais para completar a lista do que para sustentar a experiência. Vale-Tudo e Mata-Mata em Equipes cumprem tabela; Caça-Cabeças decepciona; e Roubo na Escuridão, junto com Além da Meia-Noite, oferecem boas ideias. Todos eles servem, de fato, como complementos de luxo para o verdadeiro núcleo do jogo: o Modo Curinga.
O Curinga da Experiência
A base é simples: três equipes de dois jogadores cada se enfrentam em mata-mata. O diferencial vem das cartas, que os jogadores escolhem antes das rodadas. Cada carta altera regras, arsenal ou condições de jogo, criando combinações que raramente resultam em partidas iguais. É aqui que Midnight Murder Club ganha vida.
- Brinquedos: adicionam ferramentas ao mapa, como manequins que confundem inimigos, coletes à prova de bala ou até metralhadoras em máquinas de venda;
- Regras: conjunto transformativo, em que partidas podem virar um vale-tudo, mudar a formação de equipes para um 3 versus 3 ou até permitir que você se junte ao time que te eliminou;
- Bênçãos: oferecem vantagens ou restrições curiosas, como aumento de velocidade enquanto a lanterna está acesa, bloqueios de áreas da mansão ou balas de festim, que transformam tudo em combate corpo a corpo;
- Maldições: a categoria do caos. Cabeças gigantes para facilitar headshots, mortes que causam incêndios ou explosões de luz, e até regras que removem a chance de ressuscitar o parceiro.
Enquanto os outros modos soam como complementos, o Curinga concentra tudo o que torna Midnight Murder Club único. Ele praticamente substitui o “cada um por si” e o “mata-mata em equipes”, tornando-os irrelevantes. No fim, se o jogo tem valor, é porque esse modo o sustenta sozinho.
Acertos e Ausências
E há a ausência que funciona como acerto: nada de monetização agressiva. Não existem passes de batalha, skins ou progressão artificial — apenas o jogo em si, nivelando todos igualmente. Isso dá um charme nostálgico, remetendo aos tempos em que jogos online eram diretos, sem artifícios. O problema é que, fora o desbloqueio rápido das cartas, não há qualquer sistema de progressão ou recompensas que incentive o jogador a continuar.
Essa ausência cria um paradoxo cruel, pois, quanto menos gente joga, menos atrativo o jogo se torna, e, quanto menos atrativo, mais difícil é que novos jogadores cheguem. É um ciclo que consome a vida de muitos multiplayers, independentemente da qualidade de suas ideias.
Valor e Diversão
O problema é que a diversão tem limites claros. Nem sempre o grupo completo vai estar disponível e, sozinho, o jogo perde muito do apelo. O que sobra é o modo Curinga contra bots — que, em alguns casos, chegam a ser mais divertidos do que enfrentar jogadores excessivamente cautelosos, cujas partidas se arrastam em silêncio até perder o encanto.
Bem-vindo ao clube Midnight
Uma única mansão, um deck de 46 cartas e uma jogabilidade baseada em risco e recompensa são o maior trunfo do jogo. Só que também são seu algoz. O conjunto funciona, diverte, mas não evolui — e isso limita a longevidade, mesmo em um cenário perfeito de comunidade ativa.
Prós
- Jogabilidade simples e tensa, baseada em risco e recompensa;
- Modo Curinga é criativo e garante partidas imprevisíveis;
- Ótimo design da Mansão Wormwood, com arquitetura pensada para o escuro;
- Passe de convidado, permitindo um grupo de amigos jogue com apenas uma compra.
Contras
- Apenas um mapa, o que limita a variedade a longo prazo;
- Modos extras pouco inspirados ou desequilibrados, vivem à sombra do Curinga;
- Pouca longevidade, mesmo em cenário de comunidade ativa;
- Dependendo do matchmaking, pode gerar partidas arrastadas;
- Base de jogadores nula para partidas publicas em seu lançamento.
Midnight Murder Club — PC/PS5 — Nota: 7.0Versão utilizada para análise: PlayStation 5
Análise feita por Matheus Oliveira
Fonte: GameBlast


































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